Jeux vidéo et serious games font leurs preuves pour stimuler le cerveau des seniors

Le 03 octobre 2013

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Plusieurs études montrent que les jeux vidéo, grand public ou légèrement adaptés, stimulent significativement les capacités cognitives des seniors, leur vision... Des serious games tels que le projet Azagame sont même développés pour les malades d'Alzheimer. Un vaste potentiel de marché, avec cependant des incertitudes sur le modèle économique. [...]

Les jeux vidéo démontrent leur capacité à "rajeunir" le cerveau

Deux études publiées récemment ont analysé l'effet de l'utilisation de jeux vidéos sur les capacités cognitives des seniors. Il s'agit de jeux grand public, ou bien des versions légèrement modifiées pour permettre d'augmenter progressivement la difficulté.

Ces études démontrent l'intérêt de tels jeux pour stimuler le cerveau des seniors et améliorer de façon durable des capacités cognitives qui ont tendance à décliner naturellement avec l'âge :

  • L'étude de chercheurs de l'Université de l'Iowa, menée sur 700 personnes de plus de 50 ans et publiée dans la revue Plos One, a montré une amélioration de 70% de la capacité de concentration, des progrès sur la vitesse de réaction, un élargissement du champ visuel, et une plus grande facilité à passer d'une tâche à une autre
  • L'étude de l'Université de Californie, menée sur 200 personnes et publiée dans la revue Nature, a montré une amélioration de l'attention, de la mémoire court terme, et de la capacité à réaliser plusieurs tâches en même temps.

 

L'exemple d'Azagame pour la maladie d'Alzheimer et pathologies assimilées

De nouvelles méthodes non-médicamenteuses se développent pour prendre en charge les maladies telles que la maladie d'Alzheimer (cf. notre article). Parmi ces solutions, les serious games sont considérés comme à fort potentiel pour détecter ou traiter des troubles cognitifs (voir aussi nos articles sur les serious games en santé, et la croissance du marché global des serious games).

Pour exemple, le projet de recherche en e-santé Azagame vise à développer un outil de stimulation cognitive et d'aide au diagnostic médical destiné aux professionnels de santé et aux personnes atteintes de la maladie d'Alzheimer. Les partenaires de ce projet en consortium sont Genious Interactive, IDATE, INRIA et l'équipe CobTek de l'Université de Nice-SophiaAntipolis.

Azagame a été sélectionné dans le cadre de l'appel à projets des Investissements d’avenir « Santé et Autonomie sur le lieu de vie grâce au numérique ».

Le projet Azagame développe 3 serious games :

  • 2 jeux destinés aux patients atteints de la maladie d'Alzheimer ou de maladies apparentées : X-Torp et Cerebrum.
    • X-Torp est une simulation de bataille navale: le joueur est plongé dans un monde de bande dessinée, dans lequel il doit diriger un sous-marin. Ce jeu aide les personnes à réaliser des exercices de façon autonome en sollicitant leurs capacités cognitives et physiques (grâce à la technologie Kinect), et permet la transmission d'informations sur l’évolution de la maladie aux proches et aux équipes soignantes. Ainsi, le suivi est précis et quantifié, et permet de préparer les prochains exercices ou entraînements destinés au patient. Le jeu existe en 2 versions, l'une pour les patients atteints d'Alzheimer et l'autre pour le grand public afin d'évoluer dans le même univers virtuel que le patient, ce qui aide à socialiser les patients.
    • Cerebrum allie développement physique et cognitif, en proposant au patient de se déplacer sur un tapis de marche tout en travaillant ses facultés intellectuelles. L’objectif du jeu : devenir maire d’une ville, et aller à la rencontre de personnes virtuelles dans le but de se faire apprécier.
  • 1 jeu à destination des personnels d'EHPAD : EHPAD'Panic vise à former les équipes, de manière ludique et instructive, à la gestion des troubles du comportement, fréquemment rencontrés auprès des patients atteints d'Alzheimer, quel que soit le stade de la maladie.

Il est essentiel d'évaluer à la fois l'attrait des personnes âgées pour de tels serious games, et l'efficacité de leur utilisation. Ces 2 évaluations font partie des objectifs d'Azagame, et le jeu EHPAD'Panic est actuellement en cours d'évaluation auprès de deux EHPAD.
Les deux autres jeux feront également l'objet d'un protocole de recherche après un avis favorable des autorités compétentes.

 

L'exemple de Kodro, service de soin des troubles cognitifs

Le groupe de conseil Altera a lancé Kodro, service de soin des troubles cognitifs chez les personnes âgées. A l'issue d'un projet de 5 ans mené notamment avec le CHU de Montpellier, Kodro est une gamme de services et d'exercices accessibles à travers une tablette tactile. L'objectif est notamment de favoriser "la stimulation des fonctions cognitives, afin de ralentir le déclin lié à l’âge et l’apparition de maladie telle que la maladie d’Alzheimer". le service existe sous différentes formes, proposées aux seniors en forme ou en perte d'autonomie, et aux professionnels et structures d'accueil . Altera vise, pour Kodro, 4,8M€ de Chiffre d'Affaires en 2014 avec 2500 utilisateurs en Europe, et des chiffres similaires pour sa filiale américaine.

 

Quel modèle économique pour les serious games appliqués aux troubles cognitifs ?

Aujourd'hui, en France, il n'existe pas de modèle économique clairement défini pour des serious games orientés santé, et plus globalement pour des méthodes non-médicamenteuses innovantes.

Lors des "Rencontres Azagame" réunissant en février 2013 les acteurs du projet ainsi que des représentants de l'Assurance-Maladie et de la CNSA (Caisse Nationale pour la Solidarité et l'Autonomie), différentes pistes ont été abordées :

  • Remboursement par la Sécurité Sociale  : Cela nécessiterait une évaluation indépendante (approuvée par quelle autorité ?) qui apporte la preuve scientifique que les serious games sont efficaces et améliorent les pathologies, et qui montre les économies réalisées (frais d'hospitalisation...). De plus, il faudrait que la place du serious games dans le parcours de soins soit clairement définie. La mise en place d'un tel processus de remboursement pourrait prendre une dizaine d'années.

  • Remboursement par les complémentaires santé : nécéssiterait une négociation d'un nouveau genre entre assureurs et professionnels (établissements de santé par exemple).

 

  • Vente aux patients : la vente de licences aux patients (comme pour les jeux vidéo grand public) ne semble pas être dans la culture française (l'achat de jeux à but "thérapeutique" rebute), et nécessiterait des investissements commerciaux risqués pour faire connaître l'offre.

 

  • Vente aux établissements d'hébergement (EHPAD...) : cette piste semble la plus réaliste à court terme. Les serious games pourraient être vendus aux établissements pour la formation de leurs équipes et l'amélioration de leurs pratiques professionnelles, dans un contexte où ces structures cherchent à améliorer la qualité de la prise en charge des patients.

 

Ce contexte pousse certains acteurs comme Altera-Kodro à chercher à se développer à l'international.

 

Au vu des récentes évaluations menées et des avancées technologiques de ces dernières années, les jeux vidéo et serious games appliqués aux troubles cognitifs semblent présenter beaucoup de potentiel. Au-delà des projets en cours, souvent au stade expérimental, il faut maintenant démontrer leur efficacité en déploiement de masse, clarifier les modèles économiques pour les produits dédiés aux patients, et les intégrer dans les parcours de soins et les plans de prévention des maladies neurodégénératives.

 

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