La simulation en santé : état des lieux et perspectives

Le 30 novembre 2012

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Les technologies de simulation, technologies de réalité virtuelle ou de réalité augmentée, trouvent déjà de nombreuses applications en santé, et ce marché devrait être porteur dans les années à venir si certains obstacles ont levés. Le projet BLISS sur Laval est un bon exemple d'usage de ces technologies dans le secteur de la santé.

 

La simulation en santé correspond à l’utilisation de dispositifs basés sur la réalité virtuelle ou sur la réalité augmentée  pour reproduire des situations où des environnements de soins. Le public cible est aussi bien le professionnel de santé dont l'objectif sera d’accomplir certaines pratiques thérapeutiques, effectuer des diagnostics et/ou prendre des décisions sans être au même endroit que le patient, que le patient lui-même.

 

 

Evolutions technologiques récentes

Au cours de ces dernières années, les technologies de réalité augmentée ou réalité virtuelle ont connu un regain d’intérêt qui peut être expliqué par l’accumulation d’un ensemble d’innovations et d’évolutions technologiques :

  • Démocratisation des dispositifs de reconnaissance de mouvements, notamment  à travers les consoles de jeux, type Wii,  Playstation ou Xbox;
  • Succès des technologies 3D sur différents supports visuels. Selon une étude menée par l'institut de recherches économiques Fuji Chimera, d’ici 2015 la part des téléviseurs 3D atteindra près de la moitié du total des téléviseurs qui seront commercialisés dans le monde. En 2020, cette part s’élèvera à 2/3;
  • Une puissance des composantes informatiques en constante augmentation.


Simulation et domaine médicale

Les applications de la simulation dans le domaine médical sont multiples. Elles sont  conçues pour les patients et pour les professionnels de la santé. On peut citer par exemple :

  • Le traitement du stress, de phobie et d’addiction;
  • La rééducation post-traumatique;
  • La formation à l'anatomie, aux pathologies et à la chirurgie pour les étudiants et médecins;
  • L’assistance dans les opérations chirurgicales.

Dans les deux  premiers cas, des serious games sont souvent utilisés pour avoir l’adhésion des patients concernés, voir aussi Le serious game en santé : des produits pour les patients et pour les professionnels

 

Le projet Bliss à Laval

Initié par L’Effet Papillon, entreprise sociale dont l’objectif est d’apporter un mieux-être aux patients atteints de pathologies de longue durée, « Bliss » est un prototype basé sur la réalité virtuelle qui fonctionne selon le même principe qu’un réseau social.

Dans BLISS, le patient est équipé d’un casque micro, de lunettes 3D et d’un détecteur de mouvements (Kinect de Microsoft) et dirige un avatar papillon qui lui permet d’évoluer dans un monde virtuel et de communiquer avec l’extérieur (peuplé par les avatars de ses connaissances) grâce à un système multi-utilisateurs. Ce projet a été expérimenté à Laval (considérée par les professionnels du secteur comme une ville à la pointe dans ce domaine) dans le cadre d’un partenariat entre L'Effet Papillon et deux écoles d’ingénieurs, l'ESCIN et l'ESIEA. Le bénéfice espéré est de permettre à ces patients de quitter virtuellement leurs chambres et de maintenir un lien social avec leurs familles, leurs amis et leurs soignants.

 

Simulation et secteur médical


Au niveau du secteur médical, un rapport de la Haute Autorité de la Santé (HAS) rendu public début 2012 dénombre en France, 174 établissements et 101 écoles mettant en œuvre des techniques de simulation. Dans ce rapport, la HAS pointe également les obstacles actuels qu’il faudra lever afin de favoriser la diffusion de ces pratiques :

  • La faiblesse des moyens financiers des centres médicaux potentiellement utilisateurs;
  • Le caractère artisanal des équipements actuels;
  • Un manque d’organisation des ressources humaines;
  • Une absence de standardisations  des pratiques.


Entre prévisions optimistes et attente d’un démarrage réel

Selon un rapport de Kalorama Information paru en (2011), entre 2006 et 2010, le marché américain des applications pour la santé employant une forme de réalité virtuelle a connu un taux de croissance annuel supérieur à 10% pour atteindre un chiffre d’affaire de 670 millions de dollars en 2010. A l’horizon 2018, le cabinet Global Industry Analysts pense que ce chiffre sera multiplié par 3.

En ce qui concerne la réalité augmentée, une étude du cabinet Juniper research publiée en (2011) montre que ce sont le segment des Smartphones et celui des tablettes tactiles qui seront les plus attractifs, en termes d’opportunités économiques. Le chiffre d’affaire au niveau du marché mondial devrait atteindre 1,5 milliard de dollars, en 2015.

Si ces prévisions augurent d’un futur prometteur pour des entreprises intéressées par ces activités, il faudra en revanche ne pas perdre de vue certains éléments clés qui seront déterminants dans la diffusion de ces technologies dans le domaine médical :

  • Continuer à être au plus prêt des besoins réels de l’utilisateur potentiel;
  • Standardiser rapidement au niveau national les pratiques liées à la simulation;
  • Par ces temps de crise, ne pas négliger l’aspect coût pour les futurs acquéreurs.

 

Mis au point à la fin des années 60, la réalité augmentée désigne l’ensemble des méthodes informatiques destinées à enrichir la perception d’un individu  vis à vis de son environnement réel, généralement par superposition d’images de synthèse (texte, objets 3D…) sur des images réelles, contrairement à la réalité virtuelle qui remplace l’environnement réel par un environnement  simulé.

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