Le serious game en santé : des produits pour les patients et pour les professionnels

Le 19 novembre 2012

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Le marché du serious game dans le domaine de la santé se répartit en deux catégories, les produits destinés aux professionnels et aux établissements de santé d'une part et les produits visant les patients et le grand public d'autre part. L'appel à projets de l'Etat en 2009 a permis de belles réalisations dans le domaine.

Afficher en taille réelle Pulse!! : un serious game santé de simulation 3D professionnelle

 

 

 

Le marché du serious game, poussé en France par l'Etat et les collectivités, se développe notamment comme une opportunité de diversification pour l'industrie du jeu vidéo. Le marché de la santé est une des cibles de ce secteur, comme en témoigne l'article ci-dessous venant en complément de l'article plus général sur le marché : Le marché du serious game : une croissance attendue d’ici 2015 ? 

 

 

 

 

Serious Game pour les patients ou les professionnels de santé

Parmi les serious games développés dans le domaine de la santé, on distingue deux types de jeux qui répondent à des logiques distinctes en termes d'usages et de modèles économiques :

  • les serious games destinés aux patients, à leur entourage et plus largement au grand public, visent à diffuser des messages de nature préventive et à favoriser le bien-être des personnes atteintes d'une affection. Le modèle économique est le suivant : dans la plupart des cas, un donneur d'ordre (hôpital, mutuelle, association, laboratoire pharmaceutique...) passe commande d'un serious game auprès d'un studio qui le développe en interaction avec différents partenaires métiers, techniques, financiers, institutionnels et/ou associatifs. Le produit final est ensuite mis à disposition de la cible à titre gratuit,

 

  • les serious games destinés aux professionnels de santé fonctionnent selon une logique qui s'apparente à celle des jeux pour la formation : l'utilisateur final - établissement de santé, université, centre de formation - est disposé à financer un produit conçu pour répondre spécifiquement à ses besoins.

L'appel à projets national de 2009 sur les serious games a contribué indiscutablement à stimuler l'offre et quelques réalisations remarquables existent, dont certaines distinguées à cette occasion.

 

LudoMédic : une plateforme d’éducation thérapeutique

Frédéric Forest, co-fondateur et directeur commercial du studio de création CCCP, intervenait lors du colloque organisé en novembre 2011 par le Ministère de l'économie pour présenter LudoMédic. Un projet qui a nécessité deux années de développement et qui vise à préparer et accompagner les enfants et leurs parents à une hospitalisation.

CCCP avait développé précédemment Dolo:Kids®, un jeu d’éducation sur le thème de la douleur destiné aux enfants. Saisissant l’opportunité de l’appel à projets serious games de 2009, dont il a été lauréat, CCCP a réfléchi à un projet d’éducation thérapeutique sous la forme d’un serious game où l’enfant se déplace dans un parcours de soins : l’IRM, la chirurgie pédiatrique ou la chimiothérapie.

Le budget de LudoMédic s’élève à 680.000 euros, le projet a été mené en collaboration avec trois hôpitaux, le GIE Eurasanté, des partenaires techniques et financiers dont des fondations et des laboratoires.

L’objectif de CCCP est d’aller plus loin grâce à une automatisation des processus de création permettant de développer un nouveau parcours de soins pour un coût de 50.000 euros. Parmi les projets en cours : un parcours pour les professionnels de santé sur le diagnostic en urgence et un parcours pour les seniors intitulé "deuxième souffle" sur l’éducation respiratoire.

 

Interaction Healthcare : communiquer des messages positifs 

Entité du Groupe Interaction dédiée au domaine de la santé, Interaction Healthcare a développé plusieurs serious games qui, à travers le jeu vidéo, visent à faire passer des messages de façon positive auprès du grand public, des patients et des personnes qui les accompagnent :

  • Ce soir il conclut : un serious game produit en partenariat avec Entreprise & Prévention, une association de prévention des producteurs de boissons alcoolisées. Le jeu est une sensibilisation des adolescents et des jeunes adultes aux problèmes liés à la consommation d’alcool.
  • Asthmaclic : il s’agit d’un serious game permettant de s'informer sur l'asthme et de mieux comprendre la maladie. Le site du jeu est édité par le laboratoire pharmaceutique AstraZeneca France. Il a été conçu et développé en relation avec l’association Asthme & Allergies. Le webmastering du site est assuré par Interaction Healthcare.

Au catalogue d'Interaction Healthcare on trouve aussi des produits à destination du corps médical. Ainsi Pulse!!, serious game d’origine américaine destiné aux professionnels de santé dont Interaction Games est l’intégrateur français officiel, un jeu qui a été créé à l’initiative de Texas A&M University et qui a été réalisé par Breakaway. Les cas cliniques présentés dans la version française ont été sélectionnés en partenariat avec le laboratoire iLUMENS de l’Université Paris-Descartes. Le jeu permet de recréer l’environnement de travail de l’apprenant ou du professionnel de santé immergé dans un univers virtuel qui représente au plus près la réalité de la situation.

Alors que se développent les expériences de simulation dans le domaine de la santé, la Haute Autorité de Santé a mis en place début 2012 un groupe de travail chargé de définir les bonnes pratiques en matière de simulation médicale.

 

Les professionnels de santé acteurs du serious game

Née au sein du service endocrinologie - diabétologie du CHU de Caen, l'association "Les Diablotines" est à l'origine d'un outil d'éducation thérapeutique dont l’objet est de développer des supports d’éducation pour les sujets diabétiques : Gluciweb.

A partir de cette première expérience le Docteur Aurore Guillaume, Présidente de l'association "Les Diablotines", a créé l'entreprise Zippyware spécialisée dans le conseil, l’édition et la diffusion de supports pédagogiques interactifs et innovants dans le domaine de la santé : serious games, logiciels de coaching, applications dans le domaine de la télémédecine…

Ainsi Zippyware a développé L’affaire Birman, un serious game mettant en scène un héros diabétique, pour sensibiliser au diabète de type 1.

D'autres initiatives tout aussi intéressantes sont à signaler :

  • Azagames : serious game à destination des malades d’Alzheimer, développé par Genious Interactive en partenariat avec le CHU de Nice, l'INRIA / Pulsar et IDATE
  • MoJOS est un projet destiné à générer un jeu de rééducation pour les personnes atteintes d'un accident vasculaire cérébral. D'autres applications dans le domaine médical pourront être conçues à partir de ce premier module. Les partenaires : Groupe Genious/DIDACT Systèmes/NetDivision, Université Montpellier 1/CHU/Unité de recherches EDM (Efficience et déficience motrices), Université Montpellier 2/LIRMM/CNRS, IDATE.
  • Fenêtre sur chambre : à la frontière entre le jeu vidéo et les arts numériques, ce projet a été primé en 2011 à l'occasion des e-Virtuoses à Valenciennes. Porté par l'association Art dans la cité, Fenêtre sur chambre s'adresse aux enfants hospitalisés en chambre stérile à hôpital Armand-Trousseau (Paris). Il vise à stimuler la créativité et à rompre l'isolement des jeunes patients.

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